Utilize este identificador para referenciar este registo: https://hdl.handle.net/10316/96989
Título: As identidades na localização de jogos
Outros títulos: Identities in game localization
Autor: Souza, Flávia Rodrigues Barros de
Orientador: Plag, Cornelia Elisabeth
Rodrigues, Maria da Conceição Carapinha
Palavras-chave: Video games; Culture; Localização; Identidade linguística; Tradução; Videogames; Cultura; Localization; Linguistic identity; Translation
Data: 22-Nov-2021
Título da revista, periódico, livro ou evento: As identidades na localização de jogos
Local de edição ou do evento: Coimbra
Resumo: Este trabalho elencou e analisou as diferentes maneiras de manifestar identidade(s) e qual a sua relevância e o seu uso na localização de jogos. O estudo tem dois objetivos principais: (i) refletir acerca das ‘novas’ formas de manifestar identidades locais em virtude da revolução tecnológica da década de 90; (ii) analisar o uso destas ‘novas’ formas de manifestar identidades, na escolha vocabular, durante o processo de localização de jogos. Para tal, foi feita uma pesquisa que contou com leituras atualizadas acerca da localização, enquanto processo tradutivo, e das identidades no âmbito das tecnologias e dos videogames. Foram feitas, também, entrevistas a profissionais atuantes na área da localização de jogos e a gamers. Por fim foi feita uma análise sucinta da localização de dois jogos com a finalidade de ratificar as análises feitas em teoria. Observou-se que o processo de localização, no âmbito dos videogames, é executado para adequar o conteúdo de jogos para um determinado público-alvo e o uso consciente das identidades, como recurso na localização de jogos, melhora a jogabilidade e aumenta a imersão do jogador. O que pôde ser inferido desta pesquisa é que o conhecimento das manifestações identitárias linguísticas e linguísticas digitais e, consequentemente, o seu uso são expedientes necessários para uma localização de jogos que atinja o seu objetivo. Conclui-se, portanto que as manifestações identitárias são utilizadas no processo de localização de jogos para gerar acessibilidade, identificação e representatividade entre jogo e jogador.
The present study aimed to list and analyze the different possibilities of expressing identity (ies) and what are its relevance and its use in games localization. The study have two main objectives: (i) reflect on the 'new' ways of manifesting local identities due to the technological revolution of the 1990s; (ii) analyze the use of these 'new' ways of manifesting identities, in vocabulary choice, during the process of game localization. In order to do this, a research was conducted that relied on updated readings about localization, as a translation process, and about identities in the context of technology and videogames. Interviews were also conducted with professionals working in the field of game localization and gamers. Finally, a succinct assessment of the location of two games was carried out in order to confirm the analyses made in theory. We have observed that the localization process, within video games, is executed to tailor game content to a certain target audience and the conscious use of identities, as a resource in game localization, enhances gameplay and increases player immersion. What could be deduced from this research is that knowledge of linguistic and digital linguistic identity manifestations, and consequently their use, are necessary expedients for a game localization that achieves its goal. In conclusion, therefore, identity manifestations are used in the game localization process to generate accessibility, identification, and representativeness between game and player.
Descrição: Dissertação de Mestrado em Tradução apresentada à Faculdade de Letras
URI: https://hdl.handle.net/10316/96989
Direitos: openAccess
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