Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316/86209
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dc.contributor.advisorGaspar, Andrea Catarina Marques-
dc.contributor.advisorFlorêncio, Fernando José Pereira-
dc.contributor.authorBotelho, Tomás Pereira-
dc.date.accessioned2019-03-27T23:20:22Z-
dc.date.available2019-03-27T23:20:22Z-
dc.date.issued2018-07-18-
dc.date.submitted2019-03-27-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10316/86209-
dc.descriptionDissertação de Mestrado em Antropologia Social e Cultural apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia-
dc.description.abstractA questão fulcral da dissertação é a prática de videojogos e como esta produz dinâmicas singulares relativamente ao uso de produtos mediáticos. Considera ainda as questões de relacionamento entre o campo material virtual do videojogo e o plano actual do utilizador: como estes interagem, como a continuidade é caracterizada, como pode ser moldada pelos designers. A consideração transversal a toda a dissertação é se os videojogos alteram fundamentalmente a perspectiva humana em relação aos produtos mediático e tecnológicos.Conceitos como "affect" e "engagement" traduzem-se numa mais profunda compreensão do que é a continuidade entre o plano do videojogo e o plano do utilizador; como o produto tecnológico interage com os seus utilizadores e os integra num plano material virtual, ou a sociedade virtual existente no seio do videojogo. Para tal há que considerar como o videojogo em si molda a experiência do utilizador por meios internos. A forma como o videojogo é caracterizado visual, espacial e narrativamente assume-se como predominante na compreensão de como este se vai relacionar e interagir com o utilizador. Estes elementos possuem a capacidade de orientar de forma singular o utilizador - avatar - no meio virtual, de activamente moldar a jogabilidade.Por último considera-se o conceito de "polymedia" e como os vários utilizadores de videojogos comunicam entre si, construindo teias de relações sociais, através de várias plataformas sociais e recorrendo à que se lhes afigura mais útil de acordo com a necessidade em comunicar.por
dc.description.abstractThe essencial question posed by this dissertation is that of videogame practice and how this can produce unique dynamics in referral to the usage of media products. It ponders as well matters related to the relationship between the virtual material field and the actual paradigm of the user: how these interact, how the continuity between them is characterized, how it can be shaped by designers. The transversal consideration perpetuated all through the dissertation is that videogames can fundamentally alter human perspective in regard to our relation between media and technological items.Concepts such as "affect" and "engagement" translate themselves into a deeper understanding of what is the continuity between the paradigm of the videogame and that of the user; how the technological product interacts with its users and integrates them in the virtual material arena, or the virtual society that exists within the videogame. To that you have to consider how the videogame itself shapes the user's experience by internal means. The way how the videogame is characterized visually, specially and narratively come up as essential in understanding how the videogame will interact with the user. These elements possess the ability of guiding in a singular way the user - avatar - inside the virtual field, of actively shaping his play. At last, we finally consider the concept of "polymedia" and how the various videogame users communicate amongst themselves, building webs of social relations, between various social platforms and how they use the one that they deem the fittest accordingly to the particular need for communication.eng
dc.language.isopor-
dc.rightsopenAccess-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/-
dc.subjectVideojogospor
dc.subjectAffectpor
dc.subjectEngagementpor
dc.subjectVirtualpor
dc.subjectActualpor
dc.subjectVideogameseng
dc.subjectAffecteng
dc.subjectEngagementeng
dc.subjectVirtualeng
dc.subjectActualeng
dc.titleSociedades Virtuais: análise etnográfica e afectiva da prática de videojogos.por
dc.title.alternativeVirtual Societies: an etnographic and affective analysis of videogame practice.eng
dc.typemasterThesis-
degois.publication.locationCoimbra-
degois.publication.titleSociedades Virtuais: análise etnográfica e afectiva da prática de videojogos.por
dc.peerreviewedyes-
dc.identifier.tid202205924-
thesis.degree.disciplineAntropologia Social e Cultural-
thesis.degree.grantorUniversidade de Coimbra-
thesis.degree.level1-
thesis.degree.nameMestrado em Antropologia Social e Cultural-
uc.degree.grantorUnitFaculdade de Ciências e Tecnologia - Departamento de Ciências da Vida-
uc.degree.grantorID0500-
uc.contributor.authorBotelho, Tomás Pereira::0000-0001-9220-3726-
uc.degree.classification17-
uc.degree.presidentejuriQuintais, Luís Fernando Gomes da Silva-
uc.degree.elementojuriGaspar, Andrea Catarina Marques-
uc.degree.elementojuriCarvalho, António M.-
uc.contributor.advisorGaspar, Andrea Catarina Marques-
uc.contributor.advisorFlorêncio, Fernando José Pereira-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.grantfulltextopen-
item.openairetypemasterThesis-
item.languageiso639-1pt-
item.fulltextCom Texto completo-
item.cerifentitytypePublications-
Appears in Collections:UC - Dissertações de Mestrado
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