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https://hdl.handle.net/10316/82905
Title: | Generative Game Design: A Case Study | Other Titles: | Design de Jogo Generativo: Um Estudo de Caso | Authors: | Silva, João André Carvalho da | Orientador: | Roque, Licínio Gomes | Keywords: | geração de conteúdo procedimental; videojogos; design de jogos; guiado pela experiência; procedural content generation; video games; game design; experience-driven | Issue Date: | 11-Sep-2017 | metadata.degois.publication.title: | Generative Game Design: A Case Study | metadata.degois.publication.location: | DEI-FCTUC | Abstract: | Definir corretamente parâmetros de videojogos para evocar uma experiência de jogo pretendida não é uma tarefa fácil, e fazê-lo de forma errada pode algumas vezes levar a experiências arruinadas. Este projeto visa empregar métodos de geração de conteúdo procedimental para gerar ambientes de jogo adaptativos de um videojogo original, baseados em dados de utilizador recolhidos, e permitindo assim encontrar intervalos de parâmetros interessantes para suscitar a experiência de jogo desejada. Para concretizar isto, um protótipo com um algoritmo de geração de conteúdo procedimental, responsável por criar os mundos de jogo, foi desenhado e implementado. Depois de uma integração com uma ferramenta utilizada para analisar dados de jogo, várias pessoas realizaram testes de jogabilidade. Estes testes ajudaram a perceber os parâmetros a serem usados no método de geração, evocando a experiência de jogo pretendida. Os resultados permitiram-nos obter valores que de momento parecem ser os melhores para a experiência desejada, mas que também podem ser melhorados com mais sessões de testes. A ferramenta usada teve os seus problemas, mas também ajudou a melhorar os parâmetros do algoritmo de geração. Esta dissertação permitiu-me aprender a desenhar e prototipar tanto um videojogo como um algoritmo de geração, ao mesmo tempo que estes eram integrados com uma ferramenta externa . Correctly defining video game parameters to evoke an intended gameplay experience is not an easy task, and doing it wrong may sometimes lead to a ruined experience. This project aims at employing procedural content generation methods to generate adaptive game environments of an original video game, based on gathered user data and thus allowing to find interesting parameter ranges to elicit the desired gameplay experience. To achieve this, a prototype with a procedural content generation algorithm responsible for creating game worlds was designed and implemented. After an integration with a framework used to analyse game data, several people performed gameplay tests. These tests helped in understanding the parameters to use in the generation method, eliciting the intended gameplay experience. The results allowed us to retrieve values that currently seem the best fit for the desired experience, but that can also be improved with more testing sessions. The framework had its issues but also aided in improving the parameters for the generation algorithm. This dissertation allowed me to learn to design and prototype both a video game and a generation algorithm while integrating them with an external framework . |
Description: | Dissertação de Mestrado em Engenharia Informática apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia | URI: | https://hdl.handle.net/10316/82905 | Rights: | openAccess |
Appears in Collections: | UC - Dissertações de Mestrado |
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