Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/10316/85577
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dc.contributor.advisorBranco, Sérgio Emanuel Dias-
dc.contributor.authorAvelino, Andre Filipe Costa-
dc.date.accessioned2019-03-18T23:33:16Z-
dc.date.available2019-03-18T23:33:16Z-
dc.date.issued2017-10-13-
dc.date.submitted2019-03-18-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10316/85577-
dc.descriptionDissertação de Mestrado em Estudos Artísticos apresentada à Faculdade de Letras-
dc.description.abstractOs videojogos são, por vezes, tratados com alguma injustiça, tomados como algo infantil e sem valor. A eles é associada toda uma série de problemas, como é o caso de “Os videojogos incentivam a violência”, ou “Os videojogos incentivam ao isolamento social e à depressão”. Mas a verdade é a de que, para cada forma de arte, não há apenas uma face e, como tal, tem vindo a surgir uma nova geração de artistas que cresceram com este medium e se apercebem das potencialidades do mesmo. Estes apercebem-se de que os videojogos podem ser usados para bem mais que apenas mostrar violência gratuita e servir como passatempo. Com efeito, podem ser usados de forma mais adulta e sensível, como forma a abordar algumas temáticas relevantes à condição humana, como o tema de viver com depressão, ou com cancro, para além de expor outras realidades diferentes à nossa como é o caso das condições de vida precárias vividas pelos refugiados. Está a surgir uma nova geração de videojogos, apelidados de "empathy games", cujo objetivo é o de criar linhas de comunicação e compreensão para com realidades diferentes às do jogador normal. Fazê-lo gerar empatia ao aprender como é estar nessas circunstâncias a uma distância saudável em relação a essas realidades. Ao usar as linguagens próprias deste medium, o jogador tem a possibilidade de “entrar nos sapatos de outra pessoa” e perceber a sua vida. Isto inclui passar pelas suas dificuldades, tomar decisões difíceis, questionar o próprio sentido de ética e o seu sistema moral, permitir-se imergir num mundo novo e importar-se com ele, ouvir a mensagem ou a história que ele conta. Nesta dissertação, vão ser analisados alguns destes empathy games, os assuntos que eles abordam e a forma como usam as linguagens próprias dos videojogos para que essa empatia seja implementada.por
dc.description.abstractVideogames are at times treated with some injustice of sort, seen as something childish and without worth. To them is associated a series of problems, such as “Videogames incentivize violence”, or “Videogames lead to social isolation and depression”. But the truth is that there’s not only one side to each form of art, and as such there is a new generation of artists rising, ones who have grown alongside this medium and know his potential. They know that videogames can be used to accomplish much more than to just show gratuitous violence and to serve as a pass-time. That they can be used in a more adult and sensible ways, to talk about some relevant topics of our human condition like the experience of living with depression, or with cancer. Or to shed some light into the harsh conditions associated with living as a refugee. A new generation of videogames is rising, called “empathy games”, whose purpose is to create lines of communication and understanding between the player and those different realities to his/hers. Whose purpose is to make him/her generate empathy by learning how it is like to be in those circumstances at the healthy distance of our living rooms or classrooms. By using the own language of the medium, the player has the possibility of “filling somebody’s shoes” and to understand their life. This includes struggling with the same difficulties, making difficult choices, question their own sense of ethics and moral system, allow himself/herself to immerse in a new world and to care about it. Listen to the message or to the story it tells. In this thesis some of these empathy games will be analyzed, such as the themes they portray, and they way they use language unique to videogames to make this empathy blossom.eng
dc.language.isopor-
dc.rightsopenAccess-
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/-
dc.subjectEmpatiapor
dc.subjectVideojogospor
dc.subjectImersãopor
dc.subjectArtespor
dc.subjectÉticapor
dc.subjectEmpathyeng
dc.subjectVideogameseng
dc.subjectImersioneng
dc.subjectArtseng
dc.subjectEthicseng
dc.titleJogos de Empatia: Criação de Empatia e Conexão com Outras Realidades através dos Videojogospor
dc.title.alternativeEmpathy Games: Creation of Empathy and Connection with Other Realities through Videogameseng
dc.typemasterThesis-
degois.publication.locationFaculdade de Letras da Universidade de Coimbra-
degois.publication.titleJogos de Empatia: Criação de Empatia e Conexão com Outras Realidades através dos Videojogospor
dc.peerreviewedyes-
dc.identifier.tid202042588-
thesis.degree.disciplineArtes do Espectáculo-
thesis.degree.grantorUniversidade de Coimbra-
thesis.degree.level1-
thesis.degree.nameMestrado em Estudos Artísticos-
uc.degree.grantorUnitFaculdade de Letras-
uc.degree.grantorID0500-
uc.contributor.authorAvelino, Andre Filipe Costa::0000-0001-7977-6140-
uc.degree.classification17-
uc.degree.presidentejuriAnacleto, Maria Marta Dias Teixeira da Costa-
uc.degree.elementojuriZagalo, Nelson Troca-
uc.degree.elementojuriBranco, Sérgio Emanuel Dias-
uc.contributor.advisorBranco, Sérgio Emanuel Dias-
uc.controloAutoridadeSim-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.openairetypemasterThesis-
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextopen-
item.fulltextCom Texto completo-
item.languageiso639-1pt-
crisitem.advisor.researchunitCEIS20 - Centre of 20th Century Interdisciplinary Studies-
crisitem.advisor.orcid0000-0003-2444-9905-
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